ПОВТОРЕННЯ І СИСТЕМАТИЗАЦІЯ НАВЧАЛЬНОГО МАТЕРІАЛУ ЗА РІК

АПАРАТНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ПК

2. Будова системного блоку

3. Пам'ять комп'ютера



ОПРАЦЮВАННЯ ТЕКСТОВИХ ДАНИХ

2. Робота над текстом

3. Об'єкти в текстовому документі







                 









СТВОРЕННЯ ТА ПУБЛІКАЦІЯ ВЕБ-РЕСУРСІВ

                         1. Хмарні сервіси Google



2. Створення веб-сайтів

3. Структура сайту





ОПРАЦЮВАННЯ ОБ'ЄКТІВ МУЛЬТИМЕДІА

1. Пристрої для роботи з мультимедіа

2. Формати мультимедійних файлів

3. Програми для опрацювання мультимедійних даних




АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ

1. Середовище програми Lazarus

2. Призначення елементів керування (Lazarus)

3. Величини. Їх типи та властивості.



Знайди слова:  Вправа 1     Вправа 2       Вправа 3

ГРАФІЧНЕ ВІДОБРАЖЕННЯ ДАНИХ МОВАМИ ПРОГРАМУВАННЯ

Мета: сформувати уявлення про властивості компонента Image, які дозволяють відображати малюнки із зовнішніх графічних файлів, можливості застосування піктографічної кнопки, можливість обирати кольори зображень за допомогою колірної палітри; вміння завантажувати зображення під час виконання програми, задавати властивості піктографічної кнопки, використовувати в проекті графічний компонент ColorGrid

ХІД ЗАНЯТТЯ
І. У підручнику опрацювати параграф 27. (ст.181-187) за планом:
1. Як у середовищі Lazarus використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах? (ст.181-182)
Зверніть увагу:
- Вставлення контейнера на форму, до якого додають малюнок із файла Мал.27.1
- Властивості компоненту Smage Таблиця 27.1

2. Як у середовищі Lazarus на форму додають графічні фігури? (ст.183-184)
Зверніть увагу:
- Вставлення контейнера на форму, до якого додають фігури Мал.27.6
- Зміна форми фігури Мал.27.6
- Колір та заповнення фігури Таблиця 27.3 та Таблиця 27.4

3. Як у середовищі Lazarus малюють лінію, сектор та ламану? (ст.186-187)
Зверніть увагу:
- Стиль фігури Таблиця 27.6
- Вигляд фігури Таблиця 27.7 

4. Щоб дізнатися додатково, як у середовищі Lazarus малюють перегляньте відео


ІІ. Домашнє завдання:
Опрацюйте вивчений матеріал. Підготуйтеся до тестової перевірки знань.

ПРАКТИЧНА РОБОТА

 Складання та виконання алгоритмів з повтореннями й розгалуженнями для опрацювання величин.

Завдання:
1. Повторіть § 24, 25 підручника. 
2. Виконайте завдання  1 та 3, що на ст. 179-180 підручника. 
3. Здайте виконане завдання у Google клас. 

 Завдання 1 (підручник ст.179). 
Розрахунок оплати за електроенергію
 
     В Україні за споживання електроенергії визначено такий порядок оплати залежно від спожитого обсягу: вартість 1 кВт при споживанні електроенергії до 100 кВт за місяць – 45,6 грн, від 100 кВт до 600 кВт – 78,9 грн, понад 600 кВт – 147,9 грн.
     Деяким споживачам надається пільговий обсяг безоплатного користування електроенергією, наприклад, 30 кВт. Якщо така пільга є, то її віднімають від спожитого обсягу, а далі розрахунок здійснюється за прийнятими тарифами. Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Оплата за електроенергію, у якому користувач вносить у текстове поле обсяг спожитої електроенергії, та позначає за допомогою елементів управління (визначте самостійно) наявність пільги. Після натиснення кнопки Розрахувати отримує у вікні повідомлення розмір суми для оплати за електроенергію.



Завдання 3 (підручник ст.180)
Шалені знижки 
У магазині на деякі товари (молоко, фрукти, овочі, печиво) прийняли систему знижок: товар, який не проданий за тиждень, наступного тижня дешевшає на 10%, ще через тиждень – на 20 % і т. д.
Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Знижки, у якому користувач обирає зі списку товар й у текстове поле вносить номер тижня покупки. Після натиснення кнопки Розрахувати у вікні повідомлення – отримує ціну товару на дату покупки. Візьміть до уваги, що відсотки знижки розраховуються, починаючи із другого тижня за формулою:
price2=price1∙(100-1∙10)/100
price3=price2∙(100-2∙10)/100



РЕАЛІЗАЦІЯ АЛГОРИТМІВ ПОВТОРЕННЯ МОВАМИ ПРОГРАМУВАННЯ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ ТА ЦИКЛ З ПІСЛЯУМОВОЮ.

 Мета: ознайомити учнів з особливістю використання циклів у мовах програмування.

ХІД ЗАНЯТТЯ

І. У підручнику опрацювати параграф 25 п.2-3 

Як мовами програмування описують цикл з лічильником? (ст.172-173)

Зверніть увагу
- Структура циклу з лічильником Мал.25.3
- Опис циклу з лічильником мовою програмування  Таблиця 25.2

Для кращого розуміння ЦИКЛУ З ЛІЧИЛЬНИКОМ перегляньте відео

Як мовами програмування описують цикл із післяумовою? (ст.174)
Для кращого розуміння ЦИКЛУ З ПІСЛЯУМОВОЮ перегляньте відео


ІІ. Домашнє завдання
Опрацюйте вивчений матеріал

РЕАЛІЗАЦІЯ АЛГОРИТМІВ ПОВТОРЕННЯ МОВАМИ ПРОГРАМУВАННЯ. ЦИКЛ З ПЕРЕДУМОВОЮ

Мета: ознайомити учнів з особливістю використання циклів у мовах програмування.

ХІД ЗАНЯТТЯ
І. У підручнику опрацювати параграф 25 П.1 
Як мовами програмування описують цикл із передумовою? (ст.170-171)
Зверніть увагу:
- Структура циклу з передумовою Мал.25.1
- Опис циклу з передумовою мовою програмування Таблиця 25.1

Для кращого розуміння ЦИКЛУ З ПЕРЕДУМОВОЮ перегляньте відео

ІІ. Розробіть проєкт Кількість доданків 
    (І спосіб - середовище Lazarus, ІІ спосіб - зошит з інформатики)

 Завдання
Скільки потрібно взяти доданків, перший з яких дорівнює заданому дійсному числу, а кожний наступний на 3 більший від попереднього, щоб їх сума перевищила 100 (можна скористатися підказкою у відео).
Здайте виконане завдання у Google Клас.

ІІІ. Домашнє завдання
Опрацюйте вивчений матеріал
.



Опрацювання величин логічного типу. Вказівка розгалуження

 Мета: ознайомити з правилами опису алгоритмів розгалуження в середовищі Lazarus, формувати вміння реалізовувати алгоритми розгалуження, використовувати величини логічного типу.

Хід заняття

Створити проект товарного чеку, який передбачає введення значень:
1) кількість товару
2) вартість товару,
3) отримана сума.
Запрограмувати кнопки:
1) Сплатити
2) Решта
3) Очистити 
4) Вихід

1) Кнопка "Вихід" 
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
begin
  Form1.Close;
end;            
2) Кнопка "Очистити"
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
  Edit1.Text:=' ';
  Edit2.Text:=' ';
  ....
end;      
3) Кнопка "Сума до сплати"
      procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var x: integer; y,z:real;
begin
 x:=strtoint(edit1.Text);
 y:=strtofloat(edit2.Text);
 z:=x*y;
 edit3.Text:=floattostr(z);
end;      
4) Кнопка "Решта"
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var x,y,z:real;
begin
 x:=strtofloat(edit3.Text);
 y:=strtofloat(edit4.Text);
 z:=y-x;
 edit5.Text:=floattostr(z);
end;                          

Виконати проект для значень:
1) кількість товару - 5
2) вартість товару, - 10,2
3) отримана сума - 200    
Проаналізувати результат
    Виконати проект для значень:
1) кількість товару - 5
2) вартість товару, - 10,2
3) отримана сума - 25
        Проаналізувати результат

Отже, чи завжди ми можемо обчислити решту? Що потрібно додати до програмного коду, щоб алгоритм працював при будь-яких значеннях? Якого типу є даний алгоритм?

Так в даному випадку ми повинні перевірити чи отримана сума більша або рівна "Сумі до сплати" і лише тоді обчислювати решту або повідомити, що даних коштів не вистачає. Алгоритми такого типу ми називаємо "Алгоритми з розгалуженням"
 Як описати алгоритмічну структуру розгалуження мовами програмування? (ст.159-160)
Зверніть увагу: 
- Оператор неповного розгалуження Таблиця 24.5
- Оператор повного розгалуження Таблиця 24.6
- Вкладені розгалуження Таблиця 24.7
 Кнопка "Решта"
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var x,y,z:real;
begin
 x:=strtofloat(edit3.Text);
 y:=strtofloat(edit4.Text);
 if y>=x then
             begin z:=y-x;
                    edit5.Text:=floattostr(z);
               end
          else  edit5.Text:='Коштів не вистачає'
end;                                 

Домашнє завдання: Прочитати п. 24 стор. 157-161
Переглянути відеоматеріал: 
Індивідуальне завдання: Виконати вправу 2 стор. 161 "Агрегатний стан води"

              

ОПРАЦЮВАННЯ ВЕЛИЧИН ЛОГІЧНОГО ТИПУ. КОМАНДА РОЗГАЛУЖЕННЯ

ХІД ЗАНЯТТЯ
І. У підручнику опрацювати параграф 24. (ст.157-160) за планом:
1. Як порівнюють значення величин у програмах? (ст.157-158)
Зверніть увагу:
- Операції порівняння та їх запис Таблиця 24.1
- Порівняння числових величин мовою програмування Мал.24.1

2. Які операції можна виконувати над логічними величинами? (ст.158)
Зверніть увагу
- Талиця істинності Таблиця 24.3

3. Як описати алгоритмічну структуру розгалуження мовами програмування? (ст.159-160)
Зверніть увагу: 
- Оператор неповного розгалуження Таблиця 24.5
- Оператор повного розгалуження Таблиця 24.6
- Вкладені розгалуження Таблиця 24.7

Для кращого розуміння команди розгалуження перегляньте відео

ІІ. Виконання практичних завдань.
Вправа 2. Агрегатний стан води. (ст.161) 

Практичне завдання  можна виконати двома способами.

Спосіб 1.
  • Розробіть проект АГРЕГАТНИЙ СТАН ВОДИ в середовищі  Lazarus.  Запрограмуйте кнопку, що є на формі. Збережіть проект в себе за комп'ютером. 
  • Зробіть скріншот екрану, з розробленим проектом, збережіть його і здайте виконане завдання у Google Клас.
  • Порядок роботи розроблений у підручнику.

Спосіб 2.
Працюємо в зошиті з інформатики
  • Накресліть форму до проекту  АГРЕГАТНИЙ СТАН ВОДИ в зошиті. Напишіть програмний код  до кнопки, що є на формі.
  • Сфотографуйте проект з програмним кодом до кнопки  в себе в зошиті здайте роботу у Google Клас.
  • Порядок роботи розроблений у підручнику.
ІІI. Домашнє завдання:
Опрацювати параграф 24 у підручнику (ст.157-160)

ТЕКСТОВІ ВЕЛИЧИНИ ТА ОПЕРАЦІЇ НАД НИМИ

Мета: сформувати уявлення про символьний тип даних і операції, які можна виконувати над символами.


ХІД ЗАНЯТТЯ
І. У підручнику опрацювати параграф 22. (ст.143-148) за планом:
1. Як вводять та описують текстові величини мовами програмування?                (ст.143-144)
Зверніть увагу:
- Типи величин та їх запис Таблиця 22.2
- Опис змінних мовою програмування Мал.22.3

2. Які операції виконують над текстовими величинами? (ст.146)
Зверніть увагу
- Операція склеювання Таблиця 22.4

3. Які функції застосовують для опрацювання текстових величин? (ст.148)
Зверніть увагу: 
- Опис функції мовою програмування Таблиця 22.6

ІІ. Робота за комп'ютером:
ст. 145 Вправа 1. Вітальна листівка
Виконайте завдання. В зошити запишіть програмний код до кнопки (можна скористатися поясненням в підручнику ст.145 або  відеопідказкою)

Домашнє завдання:
1. Опрацювати параграф 22 у підручнику (ст.143-148)
2. Переглянути відео:

Числові величини. Створення та реалізація проекту.

Хід уроку

1. Створення проекту, з використанням числових величин.

Підручник ст.141 Завдання 3
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект ЕЛЕКТРИКА, за допомого якого можна визначити опір електричного кола R, якщо в ньому провідники з опорами R1, R2, R3, R4 з'єднані:
1) послідовно R=R1+R2+R3+R4;
2) паралельно R=1/R1+1/R2+1/R3+1/R4.
Порівняйте програмні коди знаходження значення змінної R. Перевірте виконання проекту для R1=2, R2=3, R3=4, R4=5 Ом.


Для реалізації проекту створимо форму, з усіма необхідними об'єктами:
  • написи Label 1, Label 2,..,Label 6, з відповідними назвами;
  • текстове поле Edit 1,...Edit 5 пусте - без назв;
  • кнопки Button 1,.....Button 5, з відповідними назвами.
Дивись зразок:

Спочатку запрограмуємо кнопку ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ, натиснувши на яку, в текстовому полі Edit 5 отримаємо опір кола за відповідною формулою.
Поміркуємо про кількість змінних в даній задачі. Змінюватися будуть опори  R1, R2, R3, R4, залежно від введених чисел у текстове поле, а також загальний опір R. Отже, маємо п'ять змінних R1, R2, R3, R4, R
Нагадаємо, змінні в програмному коді описуються після службового слова Var, яке записують перед словом begin.

Програмний код для кнопки ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
  Var R1,R2,R3,R4,R:real; (змінні дійсного типу)
begin
   R1:=StrToFloat(Edit1.Text);(перетворює значення рядкового типу з поля Edit1, в значення дійсного типу)
   R2:=StrToFloat(Edit2.Text);(перетворює значення рядкового типу з поля Edit2, в значення дійсного типу)
   R3:=StrToFloat(Edit3.Text);(перетворює значення рядкового типу з поля Edit3, в значення дійсного типу)
   R4:=StrToFloat(Edit4.Text);(перетворює значення рядкового типу з поля Edit4, в значення дійсного типу)
   R:=R1+R2+R3+R4;(обчислення загального опору за формулою послідовного з'єднання)
   Edit5.Text:=FloatToStr(R);(виведення в поле Edit5 значення R загального опору)
end;   
                                                     
Проаналізуйте програмний код кнопки ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ. 
Поміркуйте, чим буде відрізнятися програмний код кнопки ПАРАЛЕЛЬНЕ З'ЄДНАННЯнатиснувши на яку в текстовому полі Edit 5, отримаємо опір кола за відповідною формулою. Спробуйте самостійно запрограмувати кнопку.

Нагадаємо, як програмується кнопка, за допомогою якої можна очистити текстове поле від попередніх записів.
Програмний код для кнопки ОЧИСТИТИ
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
  Edit1.Text:=' ';
  Edit2.Text:=' ';
  Edit3.Text:=' ';
  Edit4.Text:=' ';
  Edit5.Text:=' ';
end;    

2. Практичне завдання, яке можна виконати двома способами.

Спосіб 1.
1) Встановіть  собі на комп'ютер чи ноутбук програмне середовище Lazarus (скористайтесь підказками з Інтернету, або попросіть допомоги у батьків) 
2) Розробіть проект ЕЛЕКТРИКА. Запрограмувавши всі чотири кнопки, що є на формі. 

  • ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ - програмний код для кнопки розроблений, 
  • ПАРАЛЕЛЬНЕ З'ЄДНАННЯ - програмний код для кнопки розробіть самі за аналогією до попереднього,  
  • ОЧИСТИТИ - програмний код для кнопки описаний вище,
  • ВИХІД - програмний код для кнопки пригадайте з попередніх уроків.
Збережіть проект ЕЛЕКТРИКА в себе за комп'ютером. Запустіть на виконання, якщо будуть помилки виправте їх. Перевірте виконання проекту для R1=2, R2=3, R3=4, R4=5 Ом. Зробіть скріншот екрану, з розробленим проектом (додайте скріншот до Google документу з назвою "Електрика_Прізвище") і здайте виконане завдання у Google Клас.
Дивись зразок.


Спосіб 2.
1) Якщо не вдалося встановити  собі на комп'ютер чи ноутбук програмне середовище Lazarus, або немає такої можливості тоді проацюємо в зошиті з інформатики. 
2) Накресліть форму до проекту  ЕЛЕКТРИКА в зошиті. Напишіть програмний код до всіх чотирьох кнопок, що є на формі:

  • ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ - програмний код для кнопки розроблений, 
  • ПАРАЛЕЛЬНЕ З'ЄДНАННЯ - програмний код для кнопки розробіть самі за аналогією до попереднього,  
  • ОЧИСТИТИ - програмний код для кнопки описаний вище,
  • ВИХІД - програмний код для кнопки пригадайте з попередніх уроків.
Сфотографуйте проект ЕЛЕКТРИКА в себе в зошиті і відправте фото у Google Клас.

Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна середовища програмування

Мета уроку: ознайомити учнів з середовищем програмування Lazarus, дати уявлення про необхідні засоби для виконання створених програм, сприяти розвитку логічного мислення, пам’яті, уваги, спостережливості; виховувати інформаційну культуру;

Хід уроку

     І. Організаційний етап. Актуалізація опорних знань

1.     Що називають мовою програмування;
      2.     Назвіть складові мови програмування;
      3.     Чим відрізняються мови програмування;
      4.     Скільки існує мов програмування;
      5.     Назвіть відомі вам мови програмування;

ІІ. Мотивація  навчальної діяльності

Сьогодні ви почнете знайомитись із новою для вас мовою програмування Object Pascal.  А працювати ми з вами будемо у середовищі програмування  Lazarus. Ви дізнаєтесь, що це таке та які основні елементи містить це середовище.

IІІ. Вивчення нового матеріалу

Середовище розробки  програм  LAZARUS

Ми будемо використовувати IDE Lazarus. Середовище програмування Lazarus (надалі просо – Lazarus) представляє собою достатньо потужну систему візуального об'єктно-орієнтованого програмування. Використовуючи Lazarus, навіть програмісти-початківці можуть створювати віконні інтерфейси, які задовольняють стандартам Windows та інших графічних операційних систем, причому доволі швидко і легко.

Середовище вільно розповсюджується і його можна встановити із сайту http://www.lazarus-ide.org/

Це середовище складається з:

·        текстового редактора для введення і редагування тексту програм;

·        компілятора для перекладу програми з мови програмування Object Pascal на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера;

·        засобів налагодження програми для пошуку в ній помилок;

·        довідкової системи

та інших компонентів.

Це середовище розробки надає можливість використовувати велику бібліотеку візуальних компонентів (англ. Lazarus Component Library (LCL) - бібліотека компонентів Lazarus). Це вже відомі вам елементи керування: кнопки, поля, написи, прапорці, перемикачі, лічильники, списки, смуги прокручування тощо. Під час розміщення цих компонентів на формі авто­матично створюється відповідний фрагмент програми мовою Object Pascal і його не потрібно вводити до тексту програми вручну, що значно зменшує, спрощує і пришвидшує роботу зі створення програм. Такий спосіб розроб­ки програм називають візуальним.

Програми, створені в середовищі Lazarus, називають проектами. Вони складаються з кількох файлів.

Відкрити вікно середовища Lazarus можна:

·        використовуючи команду Lazarus меню Пуск => Програми => Lazarus’,

·        використовуючи значок на Робочому столі.

У результаті відкривається вікно середовища Lazarus. Середовище Lazarus  (мал. ІІ.1.) складається із ряду елементів, які за замовчуванням присутні на екрані:

1. Головне вікно (вікно проекту), до якого входять головне меню Lazarus, панель інструментів і палітра компонент;

2. Вікно форми (Form1);

3. Вікно Інспектора об’єктів;

4. Вікно редактора вихідного коду;

5. Вікно повідомлень.

 

Роботу над програмою у середовищі візуального програмування можна умовно розділити на дві частини. По-перше, створення  зовнішнього вигляду (інтерфейсу) майбутнього програми, по-друге, написання власне програми.

Деякі вікна необхідні для створення інтерфейсу програми, а деякі - для написання коду програми. Файл, що є результатом, називається проект.

Усі команди, необхідні для роботи у середовищі Лазарус, що міститься в головному меню. Доступ до команд у головному меню можна здіснити одним клацанням лівої  кнопки  миші. 

Робота з файлами в середовищі Лазарус здійснюється за допомогою пункту меню Файл. За допомогою команд цього меню можна відкрити, зберегти проект, вийти із середовища.

Команди для редагування тексту коду програми  зібрані у меню Правка. В основному це команди, що є спільними для більшості текстових редакторів.

Команди групи Пошук можна розділити на групи. Перша - пошук та заміна команди, друга - команди переходу, третя - робота із закладкою.

Пункт меню Вид застосовують для настройки зовнішнього виду середовища програмування.

Команди меню Код служать для роботи з кодом програми.

Команди групи Проект дозволяють відкривати, закривати, зберігати проекти.

Команди меню Запуск служать для запуску проекту, виконання його налагодження, покрокового виконання.

Команди групи Вікно служать для роботи з вікнами у середовищі.

За допомогою Довідки можна знайти довідкову інформацію по роботі у середовищі.

Як видно з малюнку, інтерфейс середовища програмування достатньо об'ємний. Розглянути його за одне заняття не можливо, тому освоєння інтерфейсу краще здійснювати на прикладах реалізації тих чи інших задач.

Перегляд відео "Елементи вікна середовища програмування Лазарус"


ІV. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичне  завдання.

Вправа 1. Відкрийте середовище програмування Лазарус. Знайдіть основні елементи вікна, розглянуті на уроці. Познайомтеся із вмістом усіх кнопок Головного меню.

 

Вправа 2. Виконання інтерактивної вправи за посиланням

 

http://LearningApps.org/view2708702

 

V. Підсумок вивченого

Перевір свої знання

VІ. Домашнє завдання

1. Скачати та встановити на свій домашній комп'ютер середовище програмування Лазарус  за вказаним посиланням: 

http://www.lazarus-ide.org/

2. Прочитати у підручнику § 15  п. 1-4 , § 16 п 1-3

3. Опрацювати матеріал та переглянути відео на блозі