ОПРАЦЮВАННЯ ВЕЛИЧИН ЛОГІЧНОГО ТИПУ. КОМАНДА РОЗГАЛУЖЕННЯ

ХІД ЗАНЯТТЯ
І. У підручнику опрацювати параграф 24. (ст.157-160) за планом:
1. Як порівнюють значення величин у програмах? (ст.157-158)
Зверніть увагу:
- Операції порівняння та їх запис Таблиця 24.1
- Порівняння числових величин мовою програмування Мал.24.1

2. Які операції можна виконувати над логічними величинами? (ст.158)
Зверніть увагу
- Талиця істинності Таблиця 24.3

3. Як описати алгоритмічну структуру розгалуження мовами програмування? (ст.159-160)
Зверніть увагу: 
- Оператор неповного розгалуження Таблиця 24.5
- Оператор повного розгалуження Таблиця 24.6
- Вкладені розгалуження Таблиця 24.7

Для кращого розуміння команди розгалуження перегляньте відео

ІІ. Виконання практичних завдань.
Вправа 2. Агрегатний стан води. (ст.161) 

Практичне завдання  можна виконати двома способами.

Спосіб 1.
  • Розробіть проект АГРЕГАТНИЙ СТАН ВОДИ в середовищі  Lazarus.  Запрограмуйте кнопку, що є на формі. Збережіть проект в себе за комп'ютером. 
  • Зробіть скріншот екрану, з розробленим проектом, збережіть його і здайте виконане завдання у Google Клас.
  • Порядок роботи розроблений у підручнику.

Спосіб 2.
Працюємо в зошиті з інформатики
  • Накресліть форму до проекту  АГРЕГАТНИЙ СТАН ВОДИ в зошиті. Напишіть програмний код  до кнопки, що є на формі.
  • Сфотографуйте проект з програмним кодом до кнопки  в себе в зошиті здайте роботу у Google Клас.
  • Порядок роботи розроблений у підручнику.
ІІI. Домашнє завдання:
Опрацювати параграф 24 у підручнику (ст.157-160)

ТЕКСТОВІ ВЕЛИЧИНИ ТА ОПЕРАЦІЇ НАД НИМИ

Мета: сформувати уявлення про символьний тип даних і операції, які можна виконувати над символами.


ХІД ЗАНЯТТЯ
І. У підручнику опрацювати параграф 22. (ст.143-148) за планом:
1. Як вводять та описують текстові величини мовами програмування?                (ст.143-144)
Зверніть увагу:
- Типи величин та їх запис Таблиця 22.2
- Опис змінних мовою програмування Мал.22.3

2. Які операції виконують над текстовими величинами? (ст.146)
Зверніть увагу
- Операція склеювання Таблиця 22.4

3. Які функції застосовують для опрацювання текстових величин? (ст.148)
Зверніть увагу: 
- Опис функції мовою програмування Таблиця 22.6

ІІ. Робота за комп'ютером:
ст. 145 Вправа 1. Вітальна листівка
Виконайте завдання. В зошити запишіть програмний код до кнопки (можна скористатися поясненням в підручнику ст.145 або  відеопідказкою)

Домашнє завдання:
1. Опрацювати параграф 22 у підручнику (ст.143-148)
2. Переглянути відео:

Числові величини. Створення та реалізація проекту.

Хід уроку

1. Створення проекту, з використанням числових величин.

Підручник ст.141 Завдання 3
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект ЕЛЕКТРИКА, за допомого якого можна визначити опір електричного кола R, якщо в ньому провідники з опорами R1, R2, R3, R4 з'єднані:
1) послідовно R=R1+R2+R3+R4;
2) паралельно R=1/R1+1/R2+1/R3+1/R4.
Порівняйте програмні коди знаходження значення змінної R. Перевірте виконання проекту для R1=2, R2=3, R3=4, R4=5 Ом.


Для реалізації проекту створимо форму, з усіма необхідними об'єктами:
  • написи Label 1, Label 2,..,Label 6, з відповідними назвами;
  • текстове поле Edit 1,...Edit 5 пусте - без назв;
  • кнопки Button 1,.....Button 5, з відповідними назвами.
Дивись зразок:

Спочатку запрограмуємо кнопку ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ, натиснувши на яку, в текстовому полі Edit 5 отримаємо опір кола за відповідною формулою.
Поміркуємо про кількість змінних в даній задачі. Змінюватися будуть опори  R1, R2, R3, R4, залежно від введених чисел у текстове поле, а також загальний опір R. Отже, маємо п'ять змінних R1, R2, R3, R4, R
Нагадаємо, змінні в програмному коді описуються після службового слова Var, яке записують перед словом begin.

Програмний код для кнопки ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
  Var R1,R2,R3,R4,R:real; (змінні дійсного типу)
begin
   R1:=StrToFloat(Edit1.Text);(перетворює значення рядкового типу з поля Edit1, в значення дійсного типу)
   R2:=StrToFloat(Edit2.Text);(перетворює значення рядкового типу з поля Edit2, в значення дійсного типу)
   R3:=StrToFloat(Edit3.Text);(перетворює значення рядкового типу з поля Edit3, в значення дійсного типу)
   R4:=StrToFloat(Edit4.Text);(перетворює значення рядкового типу з поля Edit4, в значення дійсного типу)
   R:=R1+R2+R3+R4;(обчислення загального опору за формулою послідовного з'єднання)
   Edit5.Text:=FloatToStr(R);(виведення в поле Edit5 значення R загального опору)
end;   
                                                     
Проаналізуйте програмний код кнопки ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ. 
Поміркуйте, чим буде відрізнятися програмний код кнопки ПАРАЛЕЛЬНЕ З'ЄДНАННЯнатиснувши на яку в текстовому полі Edit 5, отримаємо опір кола за відповідною формулою. Спробуйте самостійно запрограмувати кнопку.

Нагадаємо, як програмується кнопка, за допомогою якої можна очистити текстове поле від попередніх записів.
Програмний код для кнопки ОЧИСТИТИ
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
  Edit1.Text:=' ';
  Edit2.Text:=' ';
  Edit3.Text:=' ';
  Edit4.Text:=' ';
  Edit5.Text:=' ';
end;    

2. Практичне завдання, яке можна виконати двома способами.

Спосіб 1.
1) Встановіть  собі на комп'ютер чи ноутбук програмне середовище Lazarus (скористайтесь підказками з Інтернету, або попросіть допомоги у батьків) 
2) Розробіть проект ЕЛЕКТРИКА. Запрограмувавши всі чотири кнопки, що є на формі. 

  • ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ - програмний код для кнопки розроблений, 
  • ПАРАЛЕЛЬНЕ З'ЄДНАННЯ - програмний код для кнопки розробіть самі за аналогією до попереднього,  
  • ОЧИСТИТИ - програмний код для кнопки описаний вище,
  • ВИХІД - програмний код для кнопки пригадайте з попередніх уроків.
Збережіть проект ЕЛЕКТРИКА в себе за комп'ютером. Запустіть на виконання, якщо будуть помилки виправте їх. Перевірте виконання проекту для R1=2, R2=3, R3=4, R4=5 Ом. Зробіть скріншот екрану, з розробленим проектом (додайте скріншот до Google документу з назвою "Електрика_Прізвище") і здайте виконане завдання у Google Клас.
Дивись зразок.


Спосіб 2.
1) Якщо не вдалося встановити  собі на комп'ютер чи ноутбук програмне середовище Lazarus, або немає такої можливості тоді проацюємо в зошиті з інформатики. 
2) Накресліть форму до проекту  ЕЛЕКТРИКА в зошиті. Напишіть програмний код до всіх чотирьох кнопок, що є на формі:

  • ПОСЛІДОВНЕ З'ЄДНАННЯ - програмний код для кнопки розроблений, 
  • ПАРАЛЕЛЬНЕ З'ЄДНАННЯ - програмний код для кнопки розробіть самі за аналогією до попереднього,  
  • ОЧИСТИТИ - програмний код для кнопки описаний вище,
  • ВИХІД - програмний код для кнопки пригадайте з попередніх уроків.
Сфотографуйте проект ЕЛЕКТРИКА в себе в зошиті і відправте фото у Google Клас.

Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна середовища програмування

Мета уроку: ознайомити учнів з середовищем програмування Lazarus, дати уявлення про необхідні засоби для виконання створених програм, сприяти розвитку логічного мислення, пам’яті, уваги, спостережливості; виховувати інформаційну культуру;

Хід уроку

     І. Організаційний етап. Актуалізація опорних знань

1.     Що називають мовою програмування;
      2.     Назвіть складові мови програмування;
      3.     Чим відрізняються мови програмування;
      4.     Скільки існує мов програмування;
      5.     Назвіть відомі вам мови програмування;

ІІ. Мотивація  навчальної діяльності

Сьогодні ви почнете знайомитись із новою для вас мовою програмування Object Pascal.  А працювати ми з вами будемо у середовищі програмування  Lazarus. Ви дізнаєтесь, що це таке та які основні елементи містить це середовище.

IІІ. Вивчення нового матеріалу

Середовище розробки  програм  LAZARUS

Ми будемо використовувати IDE Lazarus. Середовище програмування Lazarus (надалі просо – Lazarus) представляє собою достатньо потужну систему візуального об'єктно-орієнтованого програмування. Використовуючи Lazarus, навіть програмісти-початківці можуть створювати віконні інтерфейси, які задовольняють стандартам Windows та інших графічних операційних систем, причому доволі швидко і легко.

Середовище вільно розповсюджується і його можна встановити із сайту http://www.lazarus-ide.org/

Це середовище складається з:

·        текстового редактора для введення і редагування тексту програм;

·        компілятора для перекладу програми з мови програмування Object Pascal на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера;

·        засобів налагодження програми для пошуку в ній помилок;

·        довідкової системи

та інших компонентів.

Це середовище розробки надає можливість використовувати велику бібліотеку візуальних компонентів (англ. Lazarus Component Library (LCL) - бібліотека компонентів Lazarus). Це вже відомі вам елементи керування: кнопки, поля, написи, прапорці, перемикачі, лічильники, списки, смуги прокручування тощо. Під час розміщення цих компонентів на формі авто­матично створюється відповідний фрагмент програми мовою Object Pascal і його не потрібно вводити до тексту програми вручну, що значно зменшує, спрощує і пришвидшує роботу зі створення програм. Такий спосіб розроб­ки програм називають візуальним.

Програми, створені в середовищі Lazarus, називають проектами. Вони складаються з кількох файлів.

Відкрити вікно середовища Lazarus можна:

·        використовуючи команду Lazarus меню Пуск => Програми => Lazarus’,

·        використовуючи значок на Робочому столі.

У результаті відкривається вікно середовища Lazarus. Середовище Lazarus  (мал. ІІ.1.) складається із ряду елементів, які за замовчуванням присутні на екрані:

1. Головне вікно (вікно проекту), до якого входять головне меню Lazarus, панель інструментів і палітра компонент;

2. Вікно форми (Form1);

3. Вікно Інспектора об’єктів;

4. Вікно редактора вихідного коду;

5. Вікно повідомлень.

 

Роботу над програмою у середовищі візуального програмування можна умовно розділити на дві частини. По-перше, створення  зовнішнього вигляду (інтерфейсу) майбутнього програми, по-друге, написання власне програми.

Деякі вікна необхідні для створення інтерфейсу програми, а деякі - для написання коду програми. Файл, що є результатом, називається проект.

Усі команди, необхідні для роботи у середовищі Лазарус, що міститься в головному меню. Доступ до команд у головному меню можна здіснити одним клацанням лівої  кнопки  миші. 

Робота з файлами в середовищі Лазарус здійснюється за допомогою пункту меню Файл. За допомогою команд цього меню можна відкрити, зберегти проект, вийти із середовища.

Команди для редагування тексту коду програми  зібрані у меню Правка. В основному це команди, що є спільними для більшості текстових редакторів.

Команди групи Пошук можна розділити на групи. Перша - пошук та заміна команди, друга - команди переходу, третя - робота із закладкою.

Пункт меню Вид застосовують для настройки зовнішнього виду середовища програмування.

Команди меню Код служать для роботи з кодом програми.

Команди групи Проект дозволяють відкривати, закривати, зберігати проекти.

Команди меню Запуск служать для запуску проекту, виконання його налагодження, покрокового виконання.

Команди групи Вікно служать для роботи з вікнами у середовищі.

За допомогою Довідки можна знайти довідкову інформацію по роботі у середовищі.

Як видно з малюнку, інтерфейс середовища програмування достатньо об'ємний. Розглянути його за одне заняття не можливо, тому освоєння інтерфейсу краще здійснювати на прикладах реалізації тих чи інших задач.

Перегляд відео "Елементи вікна середовища програмування Лазарус"


ІV. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичне  завдання.

Вправа 1. Відкрийте середовище програмування Лазарус. Знайдіть основні елементи вікна, розглянуті на уроці. Познайомтеся із вмістом усіх кнопок Головного меню.

 

Вправа 2. Виконання інтерактивної вправи за посиланням

 

http://LearningApps.org/view2708702

 

V. Підсумок вивченого

Перевір свої знання

VІ. Домашнє завдання

1. Скачати та встановити на свій домашній комп'ютер середовище програмування Лазарус  за вказаним посиланням: 

http://www.lazarus-ide.org/

2. Прочитати у підручнику § 15  п. 1-4 , § 16 п 1-3

3. Опрацювати матеріал та переглянути відео на блозі 



Формати аудіо- та відеофайлів. Програмне забезпечення для опрацювання об’єктів мультимедіа. Засоби перетворення аудіо- та відеоформатів.

 Мета уроку: актуалізувати вивчені раніше поняття:, мультимедіа, мультимедійний об'єкт, мультимедійне обладнання; сформувати знання про формати файлів, що використовуються для зберігання мультимедійних даних;
розвивати логічне мислення та креативність.

Хід уроку

І. Організаційний етап. Актуалізація опорних знань
    Фронтальне обговорення понять, що стосуються мультимедійних технологій: текст, зображення, звук, відео, анімація, мультимедійна дошка та проектор, відеокамера, акустична система тощо.

ІІ. 
Вивчення нового матеріалу
     Понад 90 % інформації з навколишнього середовища людина сприймає за допомогою зору і слуху, тому відео- та аудіоматеріали є найбільш інформативними. Разом з тим комп'ютерне опрацювання звуку, а особливо відео, вимагає значно більших комп'ютерних ресурсів, ніж робота з текстом і зображеннями. Сьогодні ви розпочнете ознайомлення з цим цікавим напрямком використання комп'ютерів.
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
Робота з підручником: § 11.

ІІI. Засвоєння нових знань, формування вмінь
Робота за комп’ютером
Виконати вправи, що в презентації.
Скріншоти виконаних завдань здати у Google Клас.

ІV. Домашнє завдання
Підручник§ 11 ст. 80-85

Практична робота _Конструювання сайтів з використанням онлайн-систем

 Мета уроку: оволодіти практичними навичками використання онлайн систем конструювання та керування сайтами, створити та розмістити на безкоштовному хостингу сайт певної тематики; розвивати логічне мислення, дослідницькі навички, інформаційну культуру учнів; виховувати уважність та відповідальність, бажання мати глибокі та якісні знання.

Хід уроку

І. Організаційний етап. Актуалізація опорних знань

1. Які дії потрібно виконати для створення сайту на Google Диску?
2. Які об’єкти може містити сайт?
3. Яке призначення вкладок бічної панелі: вкладка тема; вкладка сторінки; вкладка вставити.
4. Яка кнопка дає можливість переглянути, як виглядатиме сайт після його публікації?

ІІ. Робота за комп’ютером

Варіант 1

1.   Створіть сайт “ Книга в житті людей” з використанням сервісу Google Сайти.

2.   Надайте доступ до сайту вчителю інформатики.

3.   Обов’язково на головній сторінці напишіть хто автор сайту (своє прізвище та ім’я).

4.   На сайті висвітліть наступні питання (на різних сторінках і підсторінках і з використанням тексту, картинок та відео чи посилання на відо з YouTube):

Сторінка 1 (Головна сторінка) – Книга в нашому житті.

Сторінка 2 – Типи книг: художні (роман, повість, оповідання, комікси).

Сторінка 3 – Типи книг: нехудожні (довідник, енциклопедія, словних, підручник, посібник).

Сторінка 4 – Історія виникнення книги. Перші книги.

Сторінка 5 – Сучасні українські письменники (3-4 письменники їх фото та твори, які вони написали).

Сторінка 6 – Книги, які подобаються вам.

5.   Опублікуйте сайт з адресою kontrolna-прізвище, де прізвище – ваше прізвище, записане латиницею.

6.   Перегляньте опублікований сайт.

7.   Здайте виконану роботу у Google Classroom.

8.   Закрийте всі відкриті вікна.

9.   Повідомте вчителя про завершення роботи.

 

Варіант 2

1.   Створіть сайт “ Музика в житті людей” з використанням сервісу Google Сайти.

2.   Надайте доступ до сайту вчителю інформатики.

3.   Обов’язково на головній сторінці напишіть хто автор сайту (своє прізвище та ім’я).

4.     На сайті висвітліть наступні питання (на різних сторінках і підсторінках і з використанням тексту, картинок та відео чи посилання на відо з YouTube):

Сторінка 1 (Головна сторінка) – Музика в нашому житті.

Сторінка 2 – Основні жанри сучасної музики: Поп-музика; Рок-музика; Хіп-хоп.

Сторінка 3 – Типи музики: Інструментальна музика; Народна музика; Електро-музика.

Сторінка 4 – Історія виникнення музики. Перші музичні інструменти.

Сторінка 5 – Музика в Україні.

Сторінка 6 – Музика, яка подобається вам.

5.   Опублікуйте сайт з адресою kontrolna-прізвище, де прізвище – ваше прізвище, записане латиницею.

6.   Перегляньте опублікований сайт.

7.   Здайте виконану роботу у Google Classroom.

8.   Закрийте всі відкриті вікна.

9.   Повідомте вчителя про завершення роботи.

 IІІ. Підсумки уроку

Оцінювання обсягу та якості виконання практичної роботи. Формулювання висновку: які з вивчених на уроці етапів розробки власного сайта під час виконання практичної роботи зі створення сайта з використанням онлайн-конструктора сайтів були несуттєвими і чому.

Використання онлайн-систем конструювання сайтiв

Мета уроку: навчити конструювати сайти з використанням вiдповiдних безкоштовних онлайн-систем; адмiнiструвати веб-сайт, опублiкований на безкоштовному серверi; засобами безкоштовного веб-сервера створювати вмiст веб-сайту й оновлювати його.

Хід уроку

І. Організаційний етап. Актуалізація опорних знань

Фронтальне обговорення понять гіпертекст та веб сторінка.

ІІ. Вивчення нового матеріалу

     Можна купити в магазині картину чи репродукцiю, а можна спробувати створити власну, можна придбати красиву сукню, а можна пошити її чи перешити за власним смаком i уподобаннями, можна створити сайт iз використанням готового шаблону, а можна власноруч розробити веб-сторiнки так, щоб ваш сайт став оригiнальним i неповторним. Яким же чином, iз використанням яких засобiв i методiв можна розмiщати i редагувати текстові обе’єкти на веб-сторiнках, ви дізнаєтеся на уроцi. Для створення веб-сторiнки безпосередньо в мережi Iнтернет можна скористатись одним iз сайтiв, якi надають:
вiдповiднi засоби та iнструменти для створення сайта;
- послугу безкоштовного хостингу - розмiщення сайта на власному серверi.
Для цього потрiбно спочатку пройти процедуру реєстрації на обраному сайтi, а потiм слiдувати вiдповiдним вказiвкам. Розглянемо, як відбуваєтъся процес розробки веб-сайту засобами, що безкоштовно надає користувачам веб-сервер Google. Вiдповiдний сервiс має назву Google Сайти.
      Облiковий запис Google ви вже створювали, працюючи з електронною поштою та спiльними документами Google.
Для створення сайту потрiбно:
1. Увiйти на Google Диск з вашим облiковим записом Google.
2. Виконати: Створити / Бiльше / Google Сайти

      Пiсля виконання цих дiй у вiкнi браузера буде вiдкрито головну сторiнку вашого сайту. У правiй частинi вiкна відкриється бiчна панель з елементами керування, призначеними для створення, редагування та форматування веб-сторiнок сайту. Одночасно на Google Диску з'явиться ескiз сайту з пiдписом Сайт без назви.
     У подальшому для редагування вашого сайту - додавання та редагування веб-сторiнок, змiнення оформления тощо - вам потрiбно використовувати iнструменти бiчної панелi. Вiдкрити сайт у режимi редагування можна подвiйним клацанням на його ескiзi на Google Диск.
Розглянемо вкладки бiчної панелi:
Вкладка тема - призначена для вибору шаблону оформления сайту; 
Вкладка сторінки - призначена для створення нової сторiнки на сайтi;
Вкладка вставити - призначена для додавання на сайт рiзних об'єктів: текстові поля, зображення, гiперпосилання, документи, якi розмiщено на Google Диску.
      Уci об'єкти, якi додаються на веб-сторiнку, розмiщуються в окремих блоках. Кожен блок можна: перемiстити, змiнити його розмiри, видалити. Для кожного блоку відкриваєтъся окрема панель налаштувань.
    Для попереднього перегляду сторiнок створеного сайту можна вибрати кнопку Попереднiй перегляд у верхнiй частинi вiкна браузера. У цьому режимi можна побачити, як виглядатиме сайт пiд час перегляду його на великому екранi, планшетi або телефонi. Для цього призначено кнопки на панелi керування попереднiм переглядом. Бiльш детально познайомитесь з призначенням кнопок створюючи сайт.

ІІІ. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Робота за комп’ютером

ІV. Домашнє завдання

Опрацювати матеріал на блозі.